4 terrains dans le gymnase de l’école secondaire Le Delta seront disponibles pour des sports de raquettes, soit 2 dédiés à la pratique du badminton et les 2 au pickleball (tennis léger).
Pas besoin d’avoir votre matériel, les raquettes et les balles (volants) sont fournis, vous n’avez simplement qu’à vous présenter en tenue de sport.
Pour les néophytes, des explications sommaires des règlements du jeu vous seront fournies par l’animateur de plateau. Aucune réservation de terrains. Dans l’éventualité où il n’y aurait pas assez de terrains pour le nombre de joueurs, les terrains devront être libérés aux 40 min. (19 h 40 et 20 h 20).
La Ville de Matagami attend des participants qu’ils adoptent la conduite nécessaire au déroulement sécuritaire et harmonieux des activités.
- Faîtes preuve de courtoisie envers le personnel et les autres utilisateurs.
- Jouez dans le respect des règles adoptées d’un commun accord avec vos adversaires.
- Manifestez votre joie ou votre désarroi de manière modeste, sans cris ou tentative d’intimidation.
- Prenez soin de l’espace et du matériel.
- Laissez les lieux propres et sans déchet.
- Ramassez toutes vos affaires personnelles avant de quitter.
- Amusez-vous!
- Vous devez avoir 14 ans ou plus.
- Vous devez porter en tout temps des chaussures et des vêtements appropriés à la pratique de l’activité.
- Vous devez retirer vos chaussures d’extérieures et mettre une paire d’espadrilles propres pour le gymnase.
- Aucune boisson ou nourriture n’est permise à l’exception de l’eau dans votre bouteille personnelle.
- Aucune prise de photo ou de vidéo.
- Toute dérogation aux présent règlements pourrait aller jusqu’à l’expulsion du participant.
- En cas d’urgence, de blessures ou autres, avisez l’employé sur place et appelez le 911 au besoin.
- En cas de bris de matériel, avisez immédiatement l’employé à l’accueil.
Règles simplifiées de la Fédération française de badminton
Pointage
Un match se joue au meilleur de trois sets en 21 points : le camp qui le premier remporte 2 sets, gagne le match. Le camp gagnant un échange ajoute un point à son score. A 20 égalité, le set est prolongé, c’est le camp qui mène avec 2 points d’écart qui remporte le set. Le camp gagnant un set sert en premier dans le set suivant.
Pour commencer une partie
Avant le début du match, les équipes tirent au sort, soit avec un volant, soit avec une pièce. L’équipe gagnant le tirage au sort exerce son choix: servir ou recevoir en premier, commencer le 1er set sur l’un ou l’autre coté du demi-terrain.
Interruptions et changement de demi-terrain
Quand le score atteint la première fois dans le set 11, les joueurs bénéficient d’un arrêt de jeu de 60 secondes. Entre chaque set, cette interruption est de 120 secondes. Les joueurs changent de demi-terrain. À la fin de chaque set, et au troisième set, lorsque le score atteint la première fois 11.
POSITION DES JOUEURS EN SIMPLE
Au début du set et chaque fois que le score est pair, le serveur sert à droite. Si le score est impair il sert à gauche. Si le serveur gagne l’échange il marque le point et sert dans la zone alternative. Si le receveur gagne l’échange, il marque un point et prend le service.
POSITION DES JOUEURS EN DOUBLE
Au début du set et quand le score est pair, le serveur sert depuis la zone de droite. Quand le score est impair il sert depuis la zone de gauche. Lorsque le camp du serveur gagne l’échange, celui-ci marque un point et le même serveur sert depuis l’autre zone de service. Si c’est le camp du receveur qui gagne l’échange, c’est lui qui marque un point. Le camp du receveur devient serveur. Les positions (du côté gagnant et du côté perdant) restent alors inchangées.
LE SERVICE
Au moment de la frappe, la raquette doit être inclinée vers le bas et le volant doit être frappé sous la taille. La taille est une ligne imaginaire située au niveau de la partie la plus basse de la dernière côte du serveur. Pendant l’exécution du service, serveur et receveur doivent avoir leurs pieds en position stationnaire.
LES PRINCIPALES FAUTES
Il y a faute si : le volant tombe en dehors des limites du terrain, passe à travers ou sous le filet, ne franchit pas le filet, touche le corps ou les vêtements d’un joueur, est frappé dans le camp opposé, est frappé 2 fois de suite par le même joueur ou un joueur et son (sa) partenaire.
Il y a faute si le joueur touche le filet ou le poteau avec sa raquette, ses vêtements ou son corps, envahit le terrain de l’adversaire par dessus le filet (sauf s’il «suit» son geste), fait obstruction vis à vis de l’adversaire (l’empêche d’exécuter son coup), distrait volontairement son adversaire.
Extraits des règlements de la Fédération de Pickleball Québec
- Une partie est gagnée par l’’équipe ou le joueur qui se rend le premier à 11 points. Il doit y avoir deux points de différence avec l’équipe ou le joueur adverse.
- Un point ne se compte que lorsque l’on a le service, si on perd l’échange, il n’y a aucun point mais seulement un changement de serveur.
- Le serveur doit s’assurer que le receveur soit prêt avant d’effectuer le service.
- Le serveur doit dire à haute voix le pointage avant de servir, en commençant par le pointage du serveur, puis du receveur. Seulement un service peut être effectué; si la balle tombe dans le rectangle opposé, le jeu se poursuit; si la balle ne tombe pas dans le rectangle opposé, le service est perdu.
- Le service s’effectue de derrière la ligne de fond, et doit s’effectuer en une motion allant du bas vers le haut. Au service, la balle doit être frappée dans les airs, plus bas que la ceinture; elle doit lâcher la main avant la frappe et elle ne doit pas toucher au sol avant la frappe du serveur.
- Après la frappe du serveur, la balle doit se rendre dans le rectangle opposé du terrain, sans toucher le filet ni la ligne de service, située à 7 pieds (2.13360 mètres) du filet.
- La balle doit toucher au sol avant que le receveur ne la retourne et de même, le retour du receveur vers le côté service doit toucher le sol avant que le côté service ne la retourne; par après, la balle peut être frappée à la volée; autrement dit, il doit y avoir deux bonds (un de chaque côté) avant qu’elle puisse être frappée à la volée.
- Zone d’action contrôlée (7 pieds du filet): la balle ne peut être touchée à la volée lorsque le frappeur est à l’intérieur de celle-ci; la balle peut être frappée dans la zone contrôlée si elle en a touché le sol.